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2025年2月23日16:14 mdi-currency-jpy mdi-update 有料記事有料部分 - 更新時刻
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本記事では、どのような傾向の問題が出題されるかという点や、問題の難易度を把握するために練習問題を掲載しています。
私自身、業務知識のアップデートのために2022年~2025年の試験を毎回受験しているのですが、その際に出題問題の傾向が掴めたため、練習問題を作成してみました。
本記事は生成AIでは作成できないような文章中の細かいニュアンスなどを加味し、本番の設問と選択肢にできる限り近づけています。
UX検定の設問と選択肢は、文章にやや癖があるため、慣れておく必要があります。※紛らわしい言い回しなどが多いです
UX検定では過去問が存在しないため勉強方法が分からないという方も多いかと思いますが、本記事では本番仕様に近づけているため過去問としてもご利用いただけます。

目次

試験の概要について

UX検定基礎では設問形式として単一選択式です。
1問を1分で回答する必要があり、参考書籍などで学習しなければ合格は厳しいと思われます。合格率については開示されていないですが、社内で受験しているメンバーの結果を見る限り、合格点数に達していないメンバーも一定数見受けられます。勉強方法については以下を参考にしてください。

普段UIUXの業務に携わっている方でも、実務で使用することの少ない用語・概念については、完璧に理解はしておらず、回答に迷うことが考えらます。普段どのような業務・頻度でUIUXに携わっているかなどによって異なるかと思いますが、例えば本記事の問題として収録している「ニールセン・ノーマンによるUXの定義」や、「HCDサイクル」といった用語・概念については、実務での登場頻度が少ない、または今まで聞いたことがほとんど無いという方も多いのではないでしょうか。

本記事について

2025年3月の試験内容は、4冊の学習推奨図書の内容以外からも出題されている印象でした。※派生問題が多い印象これまでの試験内容とは傾向が異なっていたため今後も派生問題が出題される可能性が高いと考え、100問の練習問題を作成しています。

50問の練習問題(https://note.com/mippa65/n/n2f4c1dab06d1)である程度の出題問題の傾向は掴めるのですが、出題範囲の拡大に伴い網羅的に把握しておきたい方、試験本番まで余裕がある方は、計100問の本記事をご購入いただくのが良いかと思います。
尚、試験勉強を行なっていく上で最も重要なのは、シラバスに掲載されているキーワードの意味を覚えることです。そもそもキーワードの意味が理解できていなければ練習問題も解けないので、まずはキーワードの暗記を行なう→練習問題に取り組む という流れが理想です。

▼最新の出題キーワード集はこちら▼

本記事は効率的に勉強を進めていくものですので、「わざわざ問題にしなくともキーワード集の内容を把握していれば解ける問題」などは収録しておりません。そのため問題数よりも質を重視し、厳選した100問にしております。私自身がこの勉強方法で9回合格しているのと、忙しい合間を縫って勉強される方が多いかと思いますので、効率良く合格を目指していきましょう!
著作権の問題から、本番の試験内容とは異なっておりますので、“過去問”ではなく“練習問題”としてご活用いただければ幸いです。

留意事項

問題の内容に関する個別のご質問は受け付けておりませんので、あらかじめご了承ください。

練習問題(1-100問)

以下に問題を記載しておりますので、ご購入&ご覧ください。
問1.ニールセン・ノーマンによって定義された「典型的なUXの最初の要件」はどれか。次の中から選びなさい。
1.とにもかくにも顧客のニーズを的確に適合させることである。
2.所有する喜びや使う喜びを感じるような製品を作るための、こだわったデザインであることである。

3. 顧客が欲しいというものを与えたり、チェックリストにあるような特徴を提供したりすることである。
4.全世代が使いやすさを感じられるための簡易性である。
正解:1
解説
2~4)ダミーの選択肢

問2.UX白書のモデルとして述べられている説明で、以下の(A)に入る言葉として、もっとも適切なものを次の中から選びなさい。↓ユーザーが製品を操作する際の(A)がつながって、ある製品を利用した際の「エピソード的UX」が形成。さらにそのエピソードUXが中断を挟みながら積み重なって「累積的UX」が形成される。
1.瞬間的UX
2.瞬時的UX
3.一時的UX
4.操作性UX
正解:3
解説
1,2,4)ダミーの選択肢

問3.OMOについて述べられている説明で、誤っているものを次の中から選びなさい。
1.オンラインとオフラインを分けるのではなく、一体のジャーニーとして捉える考え方のこと。
2.多様な顧客接点を繋ぎ合わせ、「リアル接点を軸に、デジタルをツール的に使う」という従来型から「デジタル接点をツール的に扱う」という発想に転換してきている。
3.OMOとは目的ではなく、あくまで顧客提供価値を増幅するための考え方である。
4.OMOとは、オンラインとオフライン双方を融通無碍に活用し、価値を最大限に増幅する という考え方である。
正解:4
解説
4)オンラインだけの方が便利であればオンラインで済ますのが望ましい。「OMOをやらねば」と先行し、無理にオンラインとオフライン双方を利用すると目的不在になってしまう。どれがOMOなのか、そうでないのかという無駄な議論の前に、本質的にユーザーの状況に根差し、ユーザーにベネフィットを提供することを前提とした概念であることを、今一度強調したい。 ※参考:アフターデジタル2

問4.プラットフォーマーについて述べられている説明で、もっとも適切なものを次の中から選びなさい。
1.決済プラットフォーマーはアフターデジタル型産業構造で最も強い立場にいる
2.他のプラットフォーマーと同じカテゴリーでプラットフォームサービスを提供すると、競合となり儲けるのは厳しくなる
3.決済プラットフォーマーは、ミッションに沿ったサービスにするよりも、いかに多機能なサービスにするかが重要である
4.サービサーに対してサービスを提供するのはプラットフォーマーの役割ではない
正解:1
解説
1)決済プラットフォーマーは、ビジネス領域を業界カテゴリで区切っておらず、ミッションに基づいてビジネス領域を拡大しているため、最も強い立場に君臨した。ペイメント機能を持ち、シェアが獲れたからといって「決済プラットフォーマー」として君臨できるわけではない。機能やUXだけではなく、展開戦略にまでミッションが反映され、その企業の「社人格」のようなものが立ち現れた結果、ユーザーに「この企業はこういう存在である」と認識され、ユーザー数が増えていった。※参考:アフターデジタル2(具体例は書籍に載っているアリババとテンセントの例を参考)

2)同じカテゴリーでサービスを提供していても、異なるミッションでそのカテゴリを捉えていれば、同じようなサービスにはならない。
3)多機能になるほどサービスとしての目立った特徴がなくなりやすいため、ミッションに基づいた定義が重要となる。これがぼやけると、投資提携合戦になって同じようなアセットが並び始め、競合との差異化要因が失われてしまう。

4)メーカーもサービサー化する中、その潮流を捉え、サービサー向けの支援を提供するtoB向けプラットフォームビジネスも生まれている。

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大手広告代理店→事業会社へ転職後UIUX業務に従事👨‍💻 UIUXの重要さを実感し体系的な知識も身に着けたいと思い初回から全10回のUX検定を受験し合格💯 確実に合格できる勉強法と練習問題を公開👀 noteでの販売実績多数!この度BOOKERSも始めてみました。
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